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/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / zzt.zip / ITEM.HLP < prev    next >
Text File  |  1990-01-22  |  4KB  |  161 lines

  1. $Items
  2.  
  3. The following items are available:
  4.  
  5. !ammo;Ammunition
  6. !bombs;Bombs
  7. !conv;Conveyors
  8. !doors;Doors
  9. !dupes;Duplicators
  10. !energ;Energizers
  11. !gems;Gems
  12. !keys;Keys
  13. !pass;Passages
  14. !scrolls;Scrolls
  15. !torches;Torches
  16.  
  17.  
  18. :ammo;Ammunition
  19.  
  20.      When the player touches a unit of
  21. ammo, he receives five bullets.
  22.  
  23.  
  24. :torches;Torches.
  25.  
  26.      A Torch gives visibility in rooms
  27. which are dark.  The player picks up a
  28. torch by touching it, but the torch does
  29. not become lit until the player activates
  30. it by pressing "T".
  31.  
  32.      Torches last only a fraction of a
  33. minute, and provide limited visibility in
  34. rooms that are dark.
  35.  
  36.      To make a room dark, press "I" for
  37. the Board Information Menu and select the
  38. "Room is dark" option.
  39.  
  40.  
  41. :gems;Gems.
  42.  
  43.      Gems are bonus points for a player.
  44. Touching a gem awards the player ten
  45. bonus points and one unit of health.
  46.  
  47.      By using ZZT-OOP's "GIVE" and "TAKE"
  48. commands, you can create objects that
  49. trade supplies or just about anything in
  50. exchange for gems.
  51.  
  52.  
  53. :keys;Keys.
  54.  
  55.      Keys are used to unlock doors.  They
  56. are color-coded, so there are seven colors
  57. of keys.  To unlock a door, the player
  58. must posess a key of the same color.
  59.  
  60.      The player can not hold two keys of
  61. the same color, though he can hold all
  62. seven different-colored keys at the same
  63. time.
  64.  
  65.  
  66. :doors;Doors.
  67.  
  68.      Doors prevent the player from
  69. entering a region.  To get through a door,
  70. the player must be holding a matching
  71. key.  If this is the case, then the door
  72. will open and the player will lose
  73. posession of the key.
  74.  
  75.  
  76. :scrolls;Scrolls.
  77.  
  78.      Scrolls contain text messages, such
  79. as hints, dialog, and puzzles.  When the
  80. player touches a scroll, the message
  81. appears for the player to read.
  82.  
  83.      If the scroll contains only one line
  84. of text, the message will be flashed on
  85. the bottom of the screen.  Otherwise,
  86. a window will pop up and the player may
  87. browse through the text.
  88.  
  89.  
  90. :pass;Passages.
  91.  
  92.      A passage is a gateway to another
  93. room.  When you place a passage on the
  94. board, you must specify which room is 
  95. through the passage.
  96.  
  97.      Whenever the player touches a
  98. passage, he is transported to a new
  99. room.  The player will be placed in the
  100. new room as follows:
  101.  
  102. *  If there is a matching passage in the
  103.    new room, the player will enter the
  104.    destination room through it.  To
  105.    match, the exit and entrance passages
  106.    must be the same color.
  107.  
  108. *  Otherwise, the player will be arrive
  109.    in the destination board on the spot
  110.    where he appears in the board editor.
  111.  
  112.  
  113. :dupes;Duplicators.
  114.  
  115.      A duplicator slowly replicates an
  116. object placed next to it.
  117.  
  118.      First, put a creature somewhere on
  119. the board.  Next, place a duplicator
  120. adjacent to it, and specify the direction
  121. pointing to the creature.  Finally, put
  122. walls around the original creature so
  123. that it remains next to the duplicator.
  124.  
  125.      Duplicators can be used to fill up
  126. a board with creatures as a game
  127. progresses.
  128.  
  129.  
  130. :bombs;Bombs.
  131.  
  132.      The player activates a bomb by
  133. touching it.  The bomb begins counting
  134. down from 9, exploding when it reaches 1.
  135. While a bomb is ticking, the player can
  136. move it around by pushing it.
  137.  
  138.      When a bomb explodes, it will zap
  139. all Creatures and Breakable Walls in
  140. close proximity.
  141.  
  142.  
  143. :energ;Energizers.
  144.  
  145.      Touching an energizer gives the
  146. player a brief taste of invincibility.
  147. During this time, the player changes
  148. colors and is free to come into contact
  149. with normally harmful creatures.
  150.  
  151.  
  152. :conv;Conveyors.
  153.  
  154.      Conveyors cause adjacent objects to
  155. move.  Both clockwise and counter-
  156. clockwise rotating conveyors exist.
  157.  
  158.      By placing several conveyors
  159. together, objects can be made to
  160. circulate in nearly any desired pattern.
  161.